Realidad Virtual

Realidad Virtual

La realidad virtual (VR) es un término que se aplica a entornos simulados por computadora que puede simular la presencia física en los lugares en el mundo real, así como en los mundos imaginarios. La mayoría de los entornos actuales de realidad virtual son los principales experiencias visuales, que aparecen en una pantalla de ordenador oa través de pantallas estereoscópicas especiales, pero algunas simulaciones incluyen información sensorial, como el sonido a través de altavoces o auriculares. Algunos sistemas avanzados, háptica ahora incluyen información táctil, generalmente conocido como retroalimentación de fuerza, en aplicaciones médicas y juegos. Por otra parte, la realidad virtual cubre los entornos de comunicación a distancia que ofrecen la presencia virtual de los usuarios con los conceptos de telepresencia y telexistencia.

Los usuarios pueden interactuar con un entorno virtual o un artefacto virtual (VA), ya sea a través del uso de dispositivos de entrada estándar, como un teclado y un ratón, oa través de dispositivos multimodales como un guante con cable, el Polhemus, cintas de correr y omnidireccional. El entorno de simulación puede ser similar a la del mundo real-por ejemplo, en simulaciones de formación de pilotos o de combate o puede diferir significativamente de la realidad, como en los juegos de realidad virtual. En la práctica, que actualmente es muy difícil crear una alta fidelidad experiencia de realidad virtual, debido en gran parte a las limitaciones técnicas de capacidad de procesamiento, resolución de imagen y ancho de banda de comunicación, sin embargo, los defensores de esta tecnología, esperamos que esas limitaciones se superen como el procesador, la proyección de imagen , y las tecnologías de comunicación de datos se vuelven más potentes y rentables con el tiempo.

La realidad virtual se utiliza a menudo para describir una amplia variedad de aplicaciones comúnmente asociados con envolvente, muy visual, los entornos 3D. El desarrollo de software de CAD, la aceleración de hardware de gráficos, la cabeza montar pantallas, guantes de base de datos, y la miniaturización han ayudado a popularizar la idea. En el libro La Realidad Virtual de la metafísica por Michael R. Heim, siete conceptos diferentes de la realidad virtual se identifican: la simulación, la interacción, la artificialidad, la inmersión, la telepresencia, de inmersión total del cuerpo, y la comunicación de red. La gente suele identificar a VR con la cabeza montada muestra y trajes de datos. [Cita requerida] Contenido [Ocultar]

1 Antecedentes

1.1 Terminología y conceptos

1.2 Línea de tiempo

2 Impacto

3 Patrimonio y arqueología

 3,1 reconstrucción VR

3.2 Los libros de ficción

3.3 Televisión

3.4 Imágenes en movimiento

3.5 Juegos

3.6 de radio

3.7 Bellas Artes

3.8 Los usos terapéuticos o

4 Aplicación

4.1 de fabricación

4.2 El diseño urbano

5 Pioneros y notables

6 artistas utilizando la tecnología de Realidad Virtual

7 Véase también

8 Notas

9 Referencias

Antecedentes Terminología y conceptos

El término “realidad artificial”, acuñado por Myron Krueger, ha estado en uso desde la década de 1970, sin embargo, el origen del término “realidad virtual” se remonta al dramaturgo francés, poeta, actor y director de Antonin Artaud. En su libro seminal El teatro y su doble (1938), Artaud describe el teatro como “la réalité virtuelle”, una realidad virtual “en la que los personajes, objetos y las imágenes adquieren la fuerza fantasmagórica de dramas visionario Alquimia Interna es” [1]. Se ha utilizado en el mandala de Judas, una novela de ciencia-ficción 1982 por Damien Broderick, en el contexto de uso es algo diferente de la definida anteriormente. El uso más antiguo citado por el Diccionario Inglés de Oxford se encuentra en un artículo de 1987 titulado “La realidad virtual”, [2], pero el artículo no es acerca de la tecnología VR. El concepto de realidad virtual se popularizó en los medios de comunicación por películas como “lluvia de ideas y El cortador de césped. El auge de la investigación en realidad virtual de la década de 1990 estuvo acompañado por el libro de no ficción Realidad Virtual (1991) de Howard Rheingold. [3] El libro sirve para desmitificar el tema, por lo que es más accesible a los investigadores menos técnicos y aficionados, con un impacto similar a la que su libro La Comunidad Virtual tenido en la comunidad virtual de las líneas de investigación estrechamente relacionada con la realidad virtual. Multimedia: a partir de Wagner a la realidad virtual, editado por Randall Packer y Jordania Ken y publicado por primera vez en 2001, explora el término y su historia desde una perspectiva de vanguardia. implicaciones filosóficas de la noción de la realidad virtual son sistemáticamente analizados en el libro Get Real: Una realidad filosófica Aventura en Virtual (1998) de Philip Zhai, en donde la idea de la realidad virtual es llevado a su posibilidad lógica extrema y el último [cita requerida] De acuerdo con. Zhai, la realidad virtual podría hacer para tener un estatus ontológico igual a la de la realidad actual. Sensaciones digital: espacio de identidad, y la encarnación en la realidad virtual (1999), escrita por Ken Hillis, ofrece una evaluación académica más crítica y teórica de la compleja serie de deseos culturales y políticas y prácticas que culminó en el desarrollo de la tecnología [cita requerida. ] Línea de tiempo

La realidad virtual puede rastrear sus raíces en la década de 1860, cuando el arte de 360 grados a través de murales panorámica comenzaron a aparecer. Un ejemplo de esto sería la pieza Baldassare Peruzzi titulado, Sala delle Prospettive. En la década de 1920, simuladores de vehículos se introdujeron. Morton Heilig, escribió en la década de 1950 de una “Experiencia de Teatro”, que podría abarcar todos los sentidos de una manera eficaz, por lo tanto el dibujo al espectador a la actividad en pantalla. Él construyó un prototipo de su visión apodado el Sensorama en 1962, junto con cinco cortos que aparecen en ella mientras realiza múltiples sentidos (vista, oído, olfato y tacto). Anteriores a la informática digital, el Sensorama es un dispositivo mecánico, que al parecer sigue funcionando hoy en día. Alrededor de este tiempo, Douglas Englebart utiliza la pantalla del ordenador ya que ambos dispositivos de entrada y de salida. En 1966, Tom Furness introduce un estimulador de vuelo visual para la Fuerza Aérea. En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su discípulo Bob Sproull, creó lo que es ampliamente considerado como la primera realidad virtual y realidad aumentada (AR) pantalla montada en la cabeza (HMD) del sistema. Se originarios, tanto en términos de interfaz de usuario y el realismo, y la AMP para ser usado por el usuario era tan pesada que tuvo que ser suspendido del techo. Los gráficos que abarca el entorno virtual eran simples salas de modelo de alambre. El aspecto formidable del dispositivo inspirado en su nombre, La espada de Damocles. También es notable entre los hipermedia anterior y sistemas de realidad virtual fue el Aspen Movie Map, el cual fue creado en el MIT en 1977. El programa fue una simulación virtual de crudo de Aspen, Colorado, en el que los usuarios pueden vagar por las calles de uno de los tres modos de funcionamiento: verano, invierno, y los polígonos. Los dos primeros se basaron en las fotografías, los investigadores fotografiaron en realidad todos los movimientos posibles a través de red de calles de la ciudad en dos épocas del año y el tercero era un modelo básico en 3-D de la ciudad. A finales de 1980, el término “realidad virtual” fue popularizado por Jaron Lanier, uno de los pioneros modernos del campo. Lanier había fundado la empresa VPL Investigación en 1985, que se desarrolló y construyó algunos de los seminales “gafas y guantes de” sistemas de esa década. En 1991, Antonio Medina, un graduado de MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema de realidad virtual para “conducir” rovers de Marte de la Tierra en tiempo real a pesar de la aparente retraso considerable de las señales de Marte-Tierra-Marte. El sistema, denominado “ordenador simulado teleoperación”, publicado por Rand, es una extensión de la realidad virtual [4]. Impacto Esta sección se encuentra en un formato de lista que puede ser mejor presentado con la prosa. Usted puede ayudar mediante la conversión de esta sección a la prosa, en su caso. Ayuda de edición está disponible. (Julio 2010)

Se ha producido un aumento del interés en el posible impacto social de las nuevas tecnologías, como la realidad virtual. Mychilo S. Cline en su libro Poder, la locura, y la inmortalidad: el futuro de la Realidad Virtual, sostiene que la realidad virtual dará lugar a una serie de cambios importantes en la vida y la actividad humana [5] Él argumenta que.:

    * La realidad virtual se integrará en la vida cotidiana y la actividad, y será utilizado de diversas maneras humanos.
    * Técnicas será desarrollado para influir en el comportamiento humano, la comunicación interpersonal, y la cognición. [6]
    * A medida que pasan cada vez más tiempo en el espacio virtual, habrá una gradual “migración hacia el espacio virtual”, dando lugar a cambios importantes en la economía, la cosmovisión y la cultura [7].
    * El diseño de entornos virtuales pueden utilizarse para ampliar los derechos humanos en el espacio virtual, para promover la libertad y el bienestar humanos, y promover la estabilidad social, al pasar de una etapa en el desarrollo socio-político a otro. [Cita requerida ]
    * La realidad virtual también se puede utilizar para inducir ilusiones cuerpo de transferencia. [Cita requerida]

Patrimonio y arqueología Esta sección no cita ningunas referencias o fuentes. Por favor, ayudar a mejorar este artículo añadiendo citas de fuentes confiables. material de referencias puede ser impugnado y eliminado. (Julio 2010)

El uso de la RV en el patrimonio y la arqueología tiene un gran potencial en aplicaciones de museo y centro de visitantes, pero su uso se ha visto atenuado por la dificultad en la presentación de un “rápido de aprender” experiencia en tiempo real a muchas personas en un momento dado. Muchos reconstrucciones históricas tienden a ser en un formato pre-renderizados a una pantalla de video compartida, lo que permite más de una persona para ver un mundo generado por ordenador, pero que limita la interacción que la RV a gran escala puede proporcionar. [Cita requerida] El primer uso de una presentación de la realidad virtual en una aplicación de patrimonio fue en 1994, cuando un visitante del museo interpretación siempre un sistema interactivo de “recorrido” de una reconstrucción en 3D del Castillo Dudley en Inglaterra como lo fue en 1550. Este consistía en un sistema de disco láser controlado por ordenador, diseñado por el ingeniero británico basado Colin Johnson. Uno de los primeros usuarios de la realidad virtual fue la reina Isabel II, cuando se inauguró oficialmente este centro de visitantes en junio de 1994. [Cita requerida] El sistema fue presentado en una conferencia celebrada por el Museo Británico en noviembre de 1994, y en el documento técnico posterior , imágenes del pasado -. electrónica de imágenes y gráficos de computadora en Museos y Arqueología [cita requerida] VR reconstrucción

La realidad virtual permite a los sitios del patrimonio para ser recreado con extrema precisión, de modo que las recreaciones se puede publicar en diversos medios de comunicación. [8] Los lugares de origen a menudo son inaccesibles al público, o que incluso ya no existen. [cita requerida] Esta tecnología puede ser utilizado para desarrollar réplicas virtuales de las cuevas, el medio ambiente natural, las viejas ciudades, monumentos, esculturas y elementos arqueológicos. [9] Libros de ficción

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Muchos libros de ciencia ficción y el cine han imaginado caracteres ser “atrapados en la realidad virtual”.

Un modelo de ficción completa y acorde a la realidad virtual fue publicado en 1935 en el Pigmalión Espectáculos de cuentos de Stanley G. Weinbaum. En la historia, el personaje principal, Dan Burke, conoce a un profesor de enanos, Albert Ludwig, quien ha inventado un par de gafas que permiten “una película que da una vista y el sonido […] gusto, el olfato y el tacto. [ …] Usted está en la historia, que hable con las sombras (personajes) y respuesta, y en vez de estar en una pantalla, la historia es todo sobre ti, y tú estás en él. “ Una obra más moderna de usar esta idea fue la novela de Daniel F. Galouye ‘s Simulacron-3, que se convirtió en una adaptación para televisión titulado alemán Welt am Draht (“World on a Wire”) en 1973. Otros libros de ciencia ficción han promovido la idea de la realidad virtual como una sustitución parcial, pero no total, de la miseria de la realidad, o que lo promociona como un método para crear impresionantes mundos virtuales en los que uno puede escapar de la Tierra.

Stanislaw Lem escribió una historia corta a principios de 1960 llamado “dziwne skrzynie profesora Corcorana”, en la que presentó un científico que diseñó una realidad virtual completamente artificial. Entre los seres atrapados dentro de su mundo virtual creado, hay también un científico, quien también ideó la creación de estas máquinas otro nivel de mundo virtual. [Cita requerida] El Piers Anthony Killobyte novela narra la historia de un policía paralítico atrapado en un juego de realidad virtual por un hacker, quien debe detener para salvar a un compañero de juego atrapados lentamente sucumbir al shock insulínico. Esta novela de juguetes con la idea tanto de los posibles usos terapéuticos positivos, tales como permitir que la parálisis para experimentar la ilusión de movimiento al tiempo que estimula los músculos en desuso, así como los peligros de la realidad virtual “. Nombres Verdaderos Vernor Vinge, publicado en 1981, imagina un mundo virtual que es probablemente el primero en representar un metaverso. En la historia, los personajes interactúan entre sí en un mundo completo, donde propietarios de casas y están representados a través de avatares. Este tipo de mundo virtual que más tarde se dio cuenta de como Second Life, que fue lanzado en 2003. [Cita requerida]

Otras obras populares de ficción que utilizan el concepto de realidad virtual son Neuromante de William Gibson, que se define el concepto de ciberespacio, Nieve de Neal Stephenson Crash, en el que hizo una amplia referencia al avatar término para describir la propia representación en un mundo virtual, y Rucker Rudy La Hacker y las hormigas, en los que el programador Jerzy Rugby VR utiliza para el diseño del robot y las pruebas. Televisión

Tal vez [? Investigación original] el primer ejemplo de la realidad virtual en la televisión es el Star Trek: El episodio de la serie animada “El bromista”, emitido por primera vez en 1974. Este episodio cuenta con la “sala de recreo”, que pueden crear entornos virtuales.

La serie Doctor Who “El asesino mortal”, emitido por primera vez en 1976, presenta una realidad de ensueño generado por computadora, conocido como la Matriz.

La primera gran serie de televisión estadounidense a la realidad escaparate virtual regularmente fue Star Trek: The Next Generation. Varios episodios aparece un holodeck, un centro de realidad virtual que permitió a sus usuarios a crear y experimentar todo lo que quisieran. Una diferencia con la actual tecnología de realidad virtual, sin embargo, fue que los replicadores, campos de fuerza, hologramas, y los transportistas se utilizaron para recrear realidad y colocar objetos en el holodeck, más que ilusiones.

La Nueva Zelanda telenovela después de apacolyptic La Tribu (Serie de TV), muestra la realidad virtual se utiliza por una tribu enemiga avanzada nombrado Technos.

Culto británica BBC2 de ciencia ficción serie Enano Rojo ofreció un juego de realidad virtual titulado “Better Than Life”, en la que los protagonistas habían pasado muchos años vinculado. La realidad virtual también ha sido presentado en otros episodios de Enano Rojo, como “Back to Reality”, donde el veneno de la desesperación causada calamar los personajes a creer que todas sus experiencias en la Red Dwarf había sido parte de una simulación de realidad virtual. Otros episodios que cuentan la realidad virtual son “Hombres armados del Apocalipsis”, “Me Stoke un Clipper”, “Azul”, “Más allá de una Broma” y “Back in the Red”. [cita requerida]

La popular. Hack franquicia multimedia se basa en un MMORPG de realidad virtual llamado “El Mundo” La serie de animación francesa Code Lyoko se basa en el mundo virtual de Lyoko y el Internet. El mundo virtual es visitada por los escáneres de gran tamaño que utilizan un proceso atómico, y se rompe los átomos de la persona por dentro, que digitaliza y recrea una encarnación en Lyoko. Y allí estaba también el Saban mostrar Tropas de realidad virtual.

Realidad virtual

Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran asequibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

En México, el Tecnológico de Monterrey ha creado la carrera de Ingeniería en Tecnologías Computacionales con una acentuación o especialización en Realidad Virtual, en el ITESM Campus Toluca se creó el Club de Realidad Virtual para introducir a los alumnos en este tema.

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